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单机主机知多少:日本平成30年的游戏大事件

2019-05-15 09:46 出处:未知 人气: 评论(

前言:2019年4月1日,在这个颇带玩意的日子里日本内阁公布了日本在平成后的下一个年号为“令和”,取自《万叶集·梅花歌卅二首并序》中的“于时初春令月,气淑风和”。

长达三十年有余的平成年代于2019年4月30日正式落幕,5月1日起日本进入令和年。

在交替之际,网络上各种梗图和meme也随之流传,大家对于脑洞大开的“明治志士,大正俊才,昭和男儿,平成废宅,令和XX”的话题乐此不疲。而作为一名对游戏历史爱好颇深的玩家,我也想从不同角度看看平成这三十年日本游戏行业的风风雨雨。平成第一个爆款《街头霸王Ⅱ》

去年一部名为《高分少女》的动漫正式开播,其中少男少女初次相遇就是因为一款经典街机游戏——《街头霸王Ⅱ》。动漫里还为大家展示了《街霸2》中扫把头古烈“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”的赖皮招式,一波回忆杀让观众服服帖帖。

对于95后的国内玩家(至少是我)来说,《街霸2》在街机厅的影响力远不如《拳皇97》来得疯狂。不过在90年代初的日本,《街霸2》可是家喻户晓风靡一时,如果你搞街机生意却没一台《街霸2》的基板,那这生意可以说是拱手让人了。

在1988年开始,日本游戏行业开始发生变化,随着FC、MD、PCE的相继登场,主机大战拉开帷幕,《勇者斗恶龙Ⅲ 传说的起点》《超级马力欧兄弟3》等优秀游戏开始将玩家从街机吸引到了主机平台。

许多街机游戏厂商的业务方向开始发生转移,行业岌岌可危。1991年,在街机游戏上钻研多年的卡普空推出了三年磨一剑的《街头霸王Ⅱ》。起初玩家还把这视为与一代相似的人机对战游戏,这也是市面上较为传统的街机游戏方式。不过一款优秀作品最不缺的就是玩家的发掘,很快街机厅中“与人斗其乐无穷”的玩法开始风靡,全日本的街机厅都掀起了《街霸2》狂潮。

正所谓“天下武功出升龙”,《街霸2》的成功与热卖不止在于帮助卡普空的CPS 1基板步入神坛,更是开创了FTG这一游戏类型并拯救了街机产业,后面的《拳皇》《侍魂》或多或少都受其影响。这种对抗类游戏的魅力也成为了街机厅文化的一部分印刻在几代玩家心中流传至今。

就像《高分少女》中所描述,在街机厅中因为这种对抗类游戏发生的趣事可不算少。就比如时隔多年谈论起林俊杰当年在双井街机厅打《街霸4》用隆和人挑衅结果被九连KO的事也依旧是爆笑连连,当然这不是什么嘲讽,只是属于一部分人的美好记忆吧。《街头霸王Ⅱ》SFC版销量630万套,《街头霸王Ⅱ DASH》SFC版410万套,《街头霸王Ⅱ PLUS》MD版165万套,街机数据不详。蓝色刺猬索尼克

近些日子,关于《索尼克》真人电影的讨论热度一直居高不下,不过网友们的炮火都集中在了形象过丑上面,导演最近也作出回应,答应会根据网友们的集思广益作出修改,尽量让大家满意。

确实啊,让一个帅气十足的索少跟你一起学猫叫是很值得吐槽的一件事,网友们喷得如此起劲也是出于对这只蓝色刺猬爱得深沉。

索尼克真人电影

或许国内一部分玩家(没错,至少是我)最早接触索尼克是网页flash game,这可能与国内玩家的审美、水货市场有关,早期流行的MD游戏都是《幽游白书》《超级忍》《大航海时代》等作品。这也就造成了国内一部分人小看了那只跑得很快的音速小子。

实际上,索尼克的诞生要源于当时任天堂与世嘉两家对垒的主机大战。1990年,世嘉的家用主机MD面临任天堂FC和SFC的双面夹击,在广告宣传方面又苦于缺少马力欧这样的当家明星,为了与之抗衡,世嘉内部召集人员商讨。

最后在大岛直人、安原广和、中裕司三人的联手创作下,与马力欧差别鲜明,拥有超音速奔跑和变身能力的,极具速度潮流感的索尼克诞生了。1991年,《索尼克》正式登陆MD,全球1500万销量让这只蓝色刺猬形象深入人心,也帮助索尼克顺利当选世嘉形象代言人。

尽管后来世嘉退出了硬件市场,但索尼克依然是世嘉头牌,自2008年的北京奥运会开始,每届奥运会都会与老任的马力欧同场竞技一番,明年的《马力欧&索尼克 东京奥运会2020》自然也是万众期待。2018年10月,世嘉财报公布,冠以索尼克之名的IP相关产品,包含家用游戏、街机、掌机和周边的全球总销量突破8亿份。TGS东京游戏展

1996年,《精灵宝可梦 红/绿》《超级马力欧64》《樱花大战》《最终幻想7》等传世名作相继推出,N64强势入场,PlayStation前景一片大好,这让日本游戏产业处于蓄势待发的状态。为了更好地整合与调查产业信息,振兴日本电子娱乐产业,CESA(Computer Entertainment Supplier's Association,电脑娱乐供应商协会)正式成立。

同年,CESA举办的TGS(Tokyo Game Show,东京游戏展)应运而生。首届TGS于1996年8月22日~24日在东京晴海的号称“日本最大国际展厅”BIG SIGHT举办。采用对称设计的BIG SIGHT气势恢宏,但TGS并没能霸占这里整整10个内部场馆,仅在东展示楼的1、2号展示区进行。

首届TGS的主题为“在游戏展玩游戏”,简单又纯粹是TGS一直以来的主题思路。不过由于是首次举办,CESA错估了日本玩家们的热爱程度,两个展厅显然不能满足兴奋的游戏发烧友们,在炎炎烈日之下,最高峰时竟有2000人在排队入场,与今日国内的CJ也有点“异曲同工”。

BIG SIGHT的夜景图

据统计,首届TGS观众人数共为109649人。展会期间,为了宣传年底发售的《最终幻想7》,索尼与史克威尔在现场共派发了10万张《最终幻想7》的试玩版光盘,可谓是赚足眼球。

鉴于首届TGS的成功,次年CESA决定每年举办春、秋两届TGS,从第三届开始,东京游戏展为了扩张规模就搬到了东京千叶的幕张国际会展中心(这也作为一个豆知识出现在了Fami通的平成31问中)。

千禧年后,随着任天堂N64与世嘉DC的折戟,日本国内游戏市场PlayStation独木难支,同时伴随日本游戏在国际市场的比重上升,日厂开始愈发注重国际范围的E3展,TGS的参展商数量逐年下滑。不过在TGS 2001春上,微软为了推广Xbox远渡重洋,比尔盖茨本人更是首次下场演讲,为Xbox造势站台背书。

尽管如此,TGS依然没能摆脱颓势,在2002年开始,CESA决定取消春季展,恢复每年一届的节奏。时至今日,E3、TGS、科隆游戏展被玩家统称为世界三大电子游戏展会。

TGS 2018主视觉图你养过宠物么——拓麻歌子

平成最后一天,推特上一位名为辻尾一平的设计师发了一张“平成标本”图片,记录了平成三十年陪伴大家至深的流行物品,勾起满满回忆。

其中电子游戏中的代表之一便是名为“拓麻歌子”的电子宠物机。拓麻歌子又被译为塔麻可吉或是宠物蛋,是万代最早在1996年11月推出的电子宠物系列。其名字也被万代解释为融合了“たまご”(蛋)与watch(手表)两者的含义而成。

拓麻歌子新颖的电子互动式养宠和可爱到没边的外形设计一开始瞄准的群体是女高中生,但一经推出后迅速在世界范围内掀起了“拓麻歌子热潮”,创造了跨年代的fans层。

20周年复刻版

在当时的日本,大街小巷都能看到男女老幼的麻油们拿着拓麻歌子与自己的爱宠互动。

照顾宠物吃喝拉撒与其互动的美好愿望快乐且纯粹地在拓麻歌子上实现,甚至当时还出现了专门为忙碌人群照顾宠物的“拓麻歌子托儿所”;也有不少青少年为了及时照料宠物而冒险将其带到学园课堂,出于对课堂纪律和学业的担忧,拓麻歌子也成了不少学校的禁品,风靡程度可见一斑。

在随后的日子里,拓麻歌子不断推出世代更迭的新机器与主机版游戏,即使热度不再疯狂,但今天我们依然可以在网络社交平台与论坛上看到一大批忠实拥趸。

初代拓麻歌子在全球30多个地区国家发售,累计销量约4000万,于1997年荣获伊格诺贝尔奖(科学幽默杂志举办的,评选“乍看之下令人发笑,之后发人深省”的研究)经济学奖。

截止2017年,全球范围售出8200万台。二手游戏交易诉讼案

二手游戏交易一直以来便是游戏玩家和厂商关注的重点,Xbox One与PS4公布时两家厂商对二手游戏交易的不同态度或多或少影响了两台主机的市场。时至今日,关于《鬼泣5》实体版中文特典一事也引起了不小的讨论。

其实在这些之前,日本游戏业界很早便有了关于二手游戏交易是否合法的争执。

在游戏还没有数字版的年代,实体盘就如同影视、图书作品一样,同属于拥有知识产权的商品且允许二手交易。当然,游戏厂商对二手交易可不如玩家般喜闻乐见,甚至恨其影响了自家游戏的销售和所得利益。

1998年,索尼联合卡普空、史克威尔、南梦宫等日本著名游戏厂商向东京地方法院提起诉讼,要求禁止二手游戏的售卖。另一方面,为了应对诉讼,游戏零售店组成了ARTS(游戏软件流通协会)并在大阪地方法院提起反诉。

在NDS发售初期,上下分屏及触摸的方式让很多厂商没有找到最优的游戏适配方法,这时NDS的功能还不能“直接”地展现在玩家眼前。

2005年,任天堂推出了一款名为《成人脑锻炼DS》的游戏软件,其前缀为“东北大学未来科学技术共同研究中心岛隆太教授监修”。

该作是包含了简单的加减乘除四则运算、朗读、音节听写等多种益智小游戏的合集。内容看上去非常简单,契合了任天堂提出的“扩大游戏人口蓝海”战略,吸引了大批中老年和轻度玩家加入“脑锻炼”行列。

尽管游戏发售后,北美任天堂强调表示该游戏仅为娱乐产品,并不希望有什么科学支持这款游戏带来的好处,但社会舆论依然在围绕“《成人脑锻炼》能否锻炼玩家大脑”展开热烈讨论。

大部分神经科医生都认为该游戏可以有效预防老年痴呆症,此外总有不少研究表明该游戏对青少年学习起到了积极或消极的作用。但不管怎么样,这样一款小制作的益智游戏合集最终达成了400万套销量,成功推动NDS走进轻度玩家视野。说再多销量也是假的,“脑锻炼”这一现象级游戏词语入选2006年日本流行语大赏足以证明其火爆与成功。结语

以上是笔者认为平成年代较为知名的日本游戏业相关事件,由于笔者水平所限,部分事件可能未能提及,欢迎各位补充。

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